Book: Built to Fail (2025-12-9 取得)
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第 1 章:〈A Flat-Earth Mentality in a World That’s Round〉
回覆刪除—— 當建造業仍以「平面世界觀」管理一個高度複雜的系統**
本章是一整本書的核心起點:
建造業長期失敗,不是因為人不努力,而是整個系統的「世界觀」是錯的。
Todd Zabelle 用「平面世界 vs. 球體世界」來比喻:
建造業仍然相信世界是平的,
但實際上它在一個不確定、多變動、非線性的球體世界運作。
🔍 1. 傳統建造業的「平面世界觀」是什麼?
傳統專案管理(PM)假設世界是:
線性的
可預測的
依靠計畫即可控制
每件事都能分解、預排、順序化
若偏差 → 加強監督即可修正
換句話說,它相信:
計劃(Plan)+ 進度表(Schedule) = 控制(Control)
但 Todd 認為這是根本的錯誤。
🌍 2. 真實工地是「球體世界」:複雜、動態、互相干擾
真正的工地長這樣:
變異不可避免
前置缺口永遠存在
多工種互相干擾(SIMOPS)
材料供應不穩定
現場資訊不完整
設計從來沒有一次完成
任務之間不是線性,而是網絡互動
問題永遠不是單一原因,而是連鎖效應
因此:
建造業不是在執行一個「線性計畫」
而是在管理一個「複雜的生產系統」。
🧨 3. 建造業為什麼 Built to Fail?因為它用錯了工具。
傳統專案管理工具:
WBS
甘特圖
三週排程
月報表
KPI / 資源表
進度 vs. 實際
Todd 指出——
這些工具唯一的功能是:
「描述」問題,而不是「控制」流程。
也就是說:
甘特圖 ≠ 流動
進度 ≠ 能力
報表 ≠ 控制
資源投入 ≠ throughput(產出量)
建造業努力提升「可預測性」,但卻從未真正改善「可控性」。
🧩 4. 專案延誤不是因為人做得慢,而是因為系統讓人必然慢。
Todd 認為:
延誤的根源,是系統性瓶頸,而非工人不努力。
常見的 delay 來源全是系統問題:
太多 WIP(在製品堆積)
供應鏈不穩定
變異未管理
設計持續變動
依賴關係未完全揭露
SIMOPS 過度干擾
場地不足
批量太大(Batch Size)
無法控制流動速度(Flow)
解釋一個關鍵觀念:
✔ 建造業真正的敵人不是「慢」,而是「中斷」。
中斷 = 等待
等待 = WIP 堆積
WIP 堆積 = throughput 降低
這跟製造業的邏輯完全一致。
🧱 5. 建造業仍相信「人」可以解決系統問題
當事情不順利,現場常出現這些反應:
「加人!」
「加班!」
「提高要求!」
「盯緊一點!」
「開更多會!」
「逼承攬商改善!」
Todd 說這叫做:
用人性努力補強系統缺陷(Heroics over System Design)
問題是——
再努力,人也無法彌補錯誤的系統。
🔧 6. 本書主張的反思:建造管理應從「操作科學」開始
Todd 指出的核心:
建造業不是專案在落地,而是生產系統在運作。
他用 Operations Science(運作科學)的五大核心來看建造:
變異(Variability)
產能(Capacity)
在製品(WIP)
流動(Flow)
週期時間(Cycle Time)
Todd 認為:
現在的建造管理完全忽略這五件事
因此成果不可能好
所以「Built to Fail」不是批評,而是描述現實
🎯 7. 第 1 章總結句:建造失敗不是偶然,而是必然。
Todd 說:
專案不是因為執行不好而失敗,是因為系統設計得無法成功。
延誤不是例外,而是預期。
除非改變管理世界觀,否則任何改善都只是頭痛醫頭。
第 1 章在告訴我們:
建造不是線性的專案
而是多變、複雜、需管理 flow 的生產系統
只要我們還在用「平面世界的思維」,
工程就會「Built to Fail」。
第 2 章:〈Era 1 – The Era of Productivity〉
回覆刪除—— 生產力時代:建造業以為自己在進步,其實只是變得更忙**
本章講述建造業第一個重要時代的錯覺:
認為提升「Productivity(生產力)」就能改善工程成果。
Todd Zabelle 說,這是一個長達半世紀的迷思——
建造業不斷追求「更快、更有效率」,
卻從未真正提升「throughput(產出能力)」。
🔍 1. 什麼是「生產力時代」?
「生產力時代(Era of Productivity)」是建造業最熟悉的管理哲學:
工人要更努力
工序要更快
工具要更好
機器更強
大量 KPI 衡量「效率」
更密集的監督
更高的生產量目標
建造業深信:
提升 Productivity(生產力) → 工程會更快
Todd 指出——這是錯的。
🧨 2. Productivity ≠ Throughput(關鍵概念)
這一章的核心論點:
生產力(效率)不等於產出(throughput)。
工地越忙 ≠ 越接近完工。
例如:
每天焊縫數量變多 ≠ 系統早點完工
混凝土澆築增加 ≠ 結構提早交付
機電工種加班 ≠ 能更早轉供
真正決定專案速度的是:
瓶頸(bottlenecks)
變異(variability)
WIP(在製品)
流動(flow)
批量大小(batch size)
供應鏈準時性(reliability)
這些因素都不是「努力程度」可以解決的。
💡 3. 建造業常犯的三大錯誤:
錯誤 1:把「忙碌」當作「前進」
現場看起來很忙:
到處施工
工人很多
機具在動
場面熱鬧
但 Todd 說:
忙碌不代表流動。
流動不順、即使 500 人也完不了一件事。
這是建造業的盲點。
錯誤 2:以為「加派人力」能加快進度
現場管理者(尤其台灣、亞洲專案常見)會認為:
人手不足 → 加人
時間不夠 → 加班
但 Operations Science 清楚說:
當瓶頸沒有改善,增加資源只會增加 WIP,讓 flow 更慢。
實務上就會發生:
區域太擁擠
SIMOPS 干擾更嚴重
材料運送延遲
機具搶用
返工增加
安全事故風險上升
也就是:
加人不但不會加快,反而壓垮系統。
錯誤 3:所有改善都放在「個別工種的效率」
建造公司常推:
每日工作量提高
作業效率比拚
生產曲線 KPI
補強訓練
改善工序速度
但 Todd 指出:
專案是一個系統,不是單一工種的效率競賽。
個別工種越快,系統反而更堵。
例如:
鋼構太快 → MEP 進不去
MEP 太快 → 內裝無法安裝
內裝太快 → 檢查流程無法跟上
設計交付太快 → 現場沒有消化空間
這叫做:
局部最佳化(Local Optimization)
≠
整體最佳化(System Optimization)
建造業犯了 50 年的管理錯誤就在這裡。
🏭 4. Todd 用製造業比喻:建造業一直在做「錯誤的改善」
製造業在 1970–1980 年代已經突破這些盲點,發現:
提高作業效率不能改善 throughput
只有改善 flow 才能提升產出
變異、WIP、瓶頸才是核心問題
但建造業仍停留在「第一時代」:
拼 Productivity,而不是設計 Flow。
因此,生產力提高了,但 throughput 一點都沒變。
台灣工地尤其常見:
施工隊越來越拼
現場報表越來越多
施工效率提升
但專案完成時間仍一樣長
品質與安全壓力反而增加
Todd 的回答:
因為你優化的是錯的地方。
🔧 5. 生產力時代是「頭痛醫頭」的時代
Todd 認為:
生產力改善只是表面處理,不會讓專案成功。
因為真正決定成果的是:
工序之間的互動
Flow 是否順暢
系統中 WIP 是否被控制
變異是否被吸收
批量是否合理
瓶頸是否被管理
供應鏈是否匹配
簡單一句:
建造不是速度問題,而是流動問題。
🎯 6. 第 2 章結論:生產力時代已經失敗
Todd 認為:
建造業一直在追求「效率」,卻忽略「系統能力」。
這就是為什麼無論科技工具怎麼進步(BIM、App、管理平台…)
工期仍然延誤、成本仍然失控。
生產力時代(Era 1)是:
盲目的努力
錯誤的改善方向
無效的 KPI
系統問題完全沒被處理
因此他說:
建造業不是沒有進步,而是成功地在「錯誤方向」進步。
第 3 章:〈Era 2 – The Era of Predictability〉
回覆刪除—— 可預測性時代:我們以為看得更清楚,但其實離真相更遠**
當工地越來越複雜、越難掌控時,管理者自然會問:
「我們能不能更早知道風險?」
「能不能預測 delay?」
「能不能用更好的報表看到問題?」
於是建造業進入了一個新時代:
依賴報表、模型、儀表板、數據、預測工具的時代。
但 Todd 說得很直接:
可預測 ≠ 可控制。
專案不是因為看不清才失敗,而是因為本質上無法被「線性預測」所描述。
🔍 **1. 可預測性時代的核心哲學:
「如果我能提前看到問題,我就能解決問題。」**
於是整個產業投入大量資源在:
更細的甘特圖
4D BIM
更密集的進度更新
提前預測的演算法
進度 S-curve
早預警指標 (EVM, SPI, CPI)
儀表板(Dashboard)
報表自動化
每週 / 每日更新會議
風險矩陣、風險評分
聽起來很好,但 Todd 說:
預測工具只能描述問題,無法控制系統本身的行為。
🌪 2. 問題在於:建造不是可以被「預測」的世界,而是充滿變異的複雜系統
建造系統包含:
動態變化的多工種交互作用(SIMOPS)
隨時變動的場域與路徑
不穩定的供應鏈
永遠未完成的設計
人員流動
不同承攬商的行為變異
根本無法完全列出的依賴關係
這些特性不是「預測模型」能掌握的。
Todd 的看法:
建造系統不是預測問題,而是控制問題。
即使你能提前知道 delay,你還是無力阻止它發生。
📉 **3. 為什麼 Era 2 會失敗?
因為它做的事,是「更精準地描述延誤」。**
Todd 揭露一個殘酷的真相:
可預測性只會讓你更早知道自己會失敗,而不是讓你成功。
簡單說:
你的儀表板更漂亮
你的數據更完整
你的預測更準確
你的報表更精細
但專案仍然:
延誤
超支
品質不一致
返工增加
工地混亂
承攬商衝突
SIMOPS 混亂
安全風險升高
為什麼?
因為報表不能改善 flow。
模型不能減少 WIP。
儀表板不能解決變異。
演算法不能提升供應鏈穩定性。
再精準也無法掌控一個本質上非線性的系統。
工具越多 ≠ 控制越好
資訊越多 ≠ 成果越好
🔧 **4. 可預測性讓管理者產生錯覺:
以為「看清楚」就能「控制」。**
Todd 做了一個極其重要的區分:
Awareness(覺察) ≠
Control(控制)
例子:
你知道材料會 delay,但你沒有能力讓它按時抵達。
你知道某區域會擁擠,但無法減少 WIP。
你知道某工序是瓶頸,但你無法調整前後工序流量。
你知道接下來三週很危險,但無法改變施工批量大小。
你看到更多「真相」,
卻無法改變「系統行為」。
這就是 Era 2 的根本悲劇。
🧨 5. 可預測性甚至讓專案變得更糟
Todd 提到一個反直覺現象:
越追求可預測,專案延誤越嚴重。
為什麼?
因為:
更多報表 → 更多行政負擔
更多會議 → 更慢的反應
更多監管 → 更保守的行為
更多 KPI → 皆以「好看的數字」為目標,而非 flow 改善
承攬商怕失分 → 不願意揭露真相
主管怕被檢討 → 報喜不報憂
於是:
可預測性工具最後促成「沉默文化」與「虛假穩定」。
這種專案看似綠燈,但每天都在惡化。
🔍 **6. Era 2 的根本盲點:
「預測專案」≠「管理生產系統」**
Todd 說:
建造專案不是 PM 工具的遊戲,而是 Flow 的遊戲。
但 Era 2 完全忽略 flow。
可預測性時代根本沒有處理:
變異(Variability)
WIP(在製品)
批量大小(Batch Size)
瓶頸(Bottlenecks)
排隊(Queues)
Flow(流動性)
Cycle Time(週期時間)
這些才是真正決定專案輸出的因素。
報表和 BIM 不會處理這些。
🎯 **7. 第 3 章結論:
可預測性時代(Era 2)也是 Built to Fail 的。**
Todd 用一句話總結:
**建造專案不是數據問題,而是生產系統問題。
你不能用更好的望遠鏡來修好一台壞掉的引擎。**
預測工具只是望遠鏡。
建造專案需要:
Flow 設計
系統穩定
控制 WIP
管理變異
調整批量
控制瓶頸
協同節奏(takt)
更科學的施工策略
這些才會改善結果。
可預測性本身不能。